フォースの覚醒コアセットの次に買ってみると良さげなもの

フォースの覚醒コアセットを買いチュートリアルをやってみて、それなりに面白いと感じ、少し拡張も買って沼の淵でも覗いてみようかしら、というあなたのための記事です。

100ポイント戦

チュートリアル宙域の戦いではポイントの概念はありませんでしたが、このゲームの対戦は基本的に100ポイントのスコード同士で行われます。なので買い足すなら少なくとも100ポイントのスコードが組めるぐらい買いましょう。それでツイッターで募集すれば(住んでいる地域にもよるけど)きっとだれか対戦してもらえると思います。反乱軍、帝国軍、それぞれ別に考えてみます。

反乱軍

Heroes of the Resistanceがおすすめです。

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みんな大好きミレニアム・ファルコンと(黒くてかっこいい)2機目のT-70 X-Wingが手に入ります。Integrated Astromech、Trick Shot、Snap Shot、Rey(クルー)、M9-G8などトーナメントでも常連な強力アップグレード・カードも入っています。

反乱軍スコード例

Chewbacca (TFA) (42)
Snap Shot (2)
Rey (2)
Millennium Falcon (TFA) (1)

Jess Pava (25)
M9-G8 (3)
Integrated Astromech (0)

Blue Squadron Novice (24)
R5-X3 (1)
Integrated Astromech (0)

Total: 100
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フォースの覚醒+Heroes of the Resistanceで作った100ポイントスコードです。基本的にチューバッカの敵討ち能力と、ジェス・パヴァの能力を活かすために密集して戦います。YT-1300は主武装がタレットなため、射界外の敵でも撃てますが、Snap Shotのためになるべく敵は射界内に捉えておきたいです。そのためにはMillennium Falconが使えます。また、ジェスがチューバッカをロックするとM9-G8によりSnap Shotのダイスを1つ振り直しできます。

帝国軍

Special Force TIEとUpsilon-class Shuttleを買いましょう。

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前者はポーとフィンがアレした船で後者はレン君のシャトルです。Special Force TIEに入っているTIE/sf FighterはTIE/foに似ていますが、後ろにも射界があり、撃つことができます。専用アップグレードSpecial Ops Trainingにより、前後両方射撃したり、前方のみ3dの射撃をしたりできます。Upsilon-class Shuttleは劇中の活躍はいまいちでしたが、攻撃力、耐久力が高く、コーディネートアクションを持つ強力なサポート船です。見た目通り小回りが利かないので、効率的に戦うにはTIE/foが敵の宇宙船をブロックするなど、工夫が必要です。

帝国軍スコード例

Major Stridan (32)
Operations Specialist (3)
General Hux (5)

"Backdraft" (27)
Snap Shot (2)
Collision Detector (0)
Special Ops Training (0)

Epsilon Squadron Pilot (15)

Epsilon Squadron Pilot (15)

Total: 99
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Upsilon-class ShuttleにはMajor Stridanを乗せて、General HuxやOperations Specialist、コーディネート・アクションの距離を伸ばしてサポート力をさらに高めます。"Backdraft"は後ろ射界の攻撃が強くなります。積極的に敵に接近して後ろ撃ちのチャンスを狙いましょう。Snap Shotは主射界しか撃てないのであまり能力や機体と噛み合いませんがスロットが空いていたのでつけました。

Guns for Hire

スカムのエースパックが発表されました。

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コストが高すぎて誰も使わなかったStarViperとスカム版X-Wingとして出したけどX-WingがIntegrated Astromechで強くなったので相対的に弱くなったKhiraxz Fighterのテコ入れ箱です。スカム絶好調ですね。まあローグワンにも最後のジェダイにもスカム要素がないか薄そうだからだと思いますが。

Vaksai

Khiraxzにつける称号で、改造アップグレードを3つまで装備できるようになり、かつつけたアップグレードのポイントが1ずつ下がります。つけない理由がありません。つけたアップグレードの種類によらずポイントが下がるので、Attani MindlinkやThread Tracers、Black Market Slicer Toolみたいな1ポイントアップグレードはロハでつけられるようになるので使う予定がなくてもつけたいのですが、JumpMasterとかTIE Adv. PrototypeとかShadowcasterとかたくさん買わなければなりません。お金がかかります。それかプロキシか。Vectored Thruster+Engine Upgrade+Autothrustersつけて即席アークドジャーになったりもできます。

StarViper Mk.II

称号で、本当に微妙なペナルティ(バレルロールがバンク1になる。つまり直進テンプレート使えない)の代わりに-3ポイントされるカードです。「調整ミスりました。ごめんなさい」というFFGからの謝罪文です。つけない理由がありません。画像からおそらくスキル5のバニラエリートパイロットも入るので実戦レベルのアークドジャースコードも組めるようになるかな。StarViperのダメなところはスキルが低すぎるところがありますがそれは改善されません。なお称号を2枚までつけられるようになるのでViragoとも共存できます。

Viktor Hel

スキル7のエリートで特殊能力で防御時にダイスが2個以外なら攻撃者にストレス与えます。FFG謹製サンプルではExposeでアジリティ下げてますが普通はそんなことしないよね。Stealth Device+Scavenger CraneとかBodyguardでアジリティ上げた方が精神的に良いです。他にもアジリティ上げる手段はありそうですが眠くて頭が働かない。

Dalan Oberosというパイロット名が見えますが中身はわかりません。あとコンディションカードを与えるHarpoon Missileも気になります。気になるGuns for Hireは(FFGの暦で)2017年Q3発売予定です。

M-3Aインターセプター新パイロット等の巻

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色々プレビューが出ました。

M-3Aインターセプター新パイロット

Sunny Bounder

ラウンドに1回、ゾロ目が出たらその目を追加できる能力です。発動タイミングがダイスロール(あるいはリロール)後なので、同じくダイスロール後に発動する効果と好きな順に適用できるので組み合わせると極めて強力です。すなわちHeavy Laser Cannonおよび"Mangler" Cannon。欠点はスキル1なこと。スキル1かつユニークパイロットなのでPredatorとDengarの両方の対象になります。また、プレビューではターゲット・ロックを使っていますがスキル1なのでほとんど使うことはないでしょう。

Inaldra

Sunnyとは対照的にいまいちな能力です。シールドと引き換えにリロールができますが、攻撃に使うとターゲット・ロック相当でいまいち。防御に使うとコストを考えると2回避以上出さないと意味がなくてこれもいまいちです。まあ、命中3に対して回避0で何もしなければ即死の状況なら使うでしょうが… 能力よりも最廉価(15ポイント。Light Scykなら13ポイント)のエリートパイロットというところが注目点かも知れません。Attanni Mindlink要員などに。

Quinn Jast

攻撃しないラウンドを作って魚雷かミサイルを回収できます。能力の関係上、Heavy Scykでないと意味がありません。また、Heavy Scykに魚雷ミサイルを載せる気になる初めてのカードです。スキルが高めでバレル・ロールもあるのでそれなりに回収タイミングはありそうです。

Genesis Red

ターゲット・ロックをした相手に付いているフォーカスおよび回避トークンが同じだけ自分にも付きます。単純にアクションで優位に立てますし、Push the Limit、TIE/x7、Recon Specialist、Comm Relayなどでトークン沢山ついている相手に対しては効果がさらに大きくなります。後行動は不利なのでエリートタレントはVeteran InstinctsやAdaptabilityをおすすめします。Moldy Crowをロックすると大量のフォーカスが付きます。あまり意味はありませんが…

新アップグレード

Pulsed Ray Shield

イオン・トークンと引き換えにシールドを1つ得ます。廉価版R2-D2のようなカードです。反乱軍およびスカムのシールドが1の機体しかつけられないのでM-3A、Khiraxz、StarViper。HWK-290しかつけられません。動きがバレバレになるので正直2ポイントは高いかもしれません。ただ、M-3A、Khiraxzは直進1がダイヤルになく、前に出てしまうので刻みたいときに使える可能性はあります。

ARC Caster

両面のキャノンです。2ポイントですが使うと裏返しになって攻撃しないラウンドを作って表にしなければなりません。レンジ1でアタック4でかつRuthlessnessに似たレンジ1の他宇宙船へのダメージ効果があります。ただ、Ruthlessnessと違って追加ダメージは自分にも入り、必ずレンジ1に自分がいるので悲惨なことが発生しそうです。

FAQ 4.3.0

記事のタイトルで嫌な予感がしますがFAQ 4.3.0が出ました。

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猛威を振るっていた強力カードの弱体化がメインなFAQです。

ルールのエラッタ

同時攻撃ルール

パイロット・スキルが同じ宇宙船から攻撃を受けて破壊されるダメージを受けた後、「攻撃の機会」の後に破壊されるとしていましたが、「起動後」に破壊されると変更されました。

カードのエラッタ

Emperor Palpatine

ダイスを振る前にダイス目を1つ言い、ダイスを振った後に目のうち1つを言った目に変更しなければならない、という効果に変更されました。結果を見てから変えることができなくなります。また、例えば「回避」と宣言しすべて回避目が出れば無駄撃ちになります。

TIE/x7

回避トークン効果がフリー・アクションになったので、例えば赤3ターンでストレスが付くと回避トークンが貰えません。また、障害物や他の宇宙船に重なるともらえません。弱体化ですがインパクトは小さいでしょう。

Zuckuss

ストレスが付くと使えなくなりました。今までストレスを気にしないビルドでストレスを無限に積んでいましたができなくなりました。ゲーム中に1、2回しか使えなくなったでしょう。(1ポイントだからそんなもんという気もする)

Manaroo

トークンを渡す効果が距離無限だったのがレンジ1になりました。解散。

ルールの明確化

Immediatelyはゲーム上の明確な意味はない

同時の効果の解決はその効果をコントロールするプレイヤーが適用順を選択する

SLAMでは「マニューバ実行後」と「アクション実行後」の効果が同時に引き起こされる

バレル・ロール後に他の宇宙船に接触することはない

カードの明確化

Sabine's TIE Fighter Expansion Packの巻

概要

「反乱者たち」でエズラとゼブが鹵獲したTIEファイターが製品化です。アルファX-WingerはTIEファイターをすでに売るほど持っているので一瞬困惑しましたがサビーヌカラーにペイントされているので安心です。というか色塗っただけなのに「Sabine's」と所有権を主張するサビーヌはさすが反乱者という感じです。

マニューバとスタットは帝国軍のTIEファイターと全く一緒です。が、専用アップグレードのSabine's MasterpieceやCaptured TIEで全く違う役割を持てます。

パイロットの紹介

Ahsoka Tano

ユニーク、スキル7、エリート、17ポイント

戦闘ファイズの開始時に、君はフォーカス・トークンを1つ消費し、レンジ1の友軍宇宙船を1機選んでも良い。それはフリー・アクションを1回行っても良い。

味方にアクションをさせるサポート能力を持ちます。ちなみに味方とは自分も含むので自分のアクティベートでフォーカスすれば実質最後にアクションをすることができます。つまりバレル・ロールでスキルで負けている相手の射界から外れることができます。Sabine's Masterpiece+Recon SpecialistとかJyn ArsoとかReyとかフォーカス系のアップグレードと組み合わせるとアクション効率的にいい感じです。また、スキルが最も高いのでCaptured TIE+Veteran Instinctsなアンタッチャブルサポート機に最も適しています。

Sabine Wren

ユニーク、スキル5、エリート、15ポイント

君が君のマニューバを公開する前に即座に、君はフリーのブーストあるいはバレル・ロールアクションを行っても良い。

色を塗った人。フリーで移動系アクション使える能力は素直な人はへー便利だねーと思いますがアルファX-Wingerは「Push the Limitつけると緑マニューバでノーリスク3アクションができる!」と考えます(マニューバ公開前のフリーアクションを契機にPush the Limit)。スキルが低めなことを除けばアークドジャーとして優秀な機体だと思われます。Sabineなのでクルー版Sabineを積めないという問題があります。

Captain Rex

ユニーク、スキル4、14ポイント

君が攻撃を行った後、防御者に"Suppressive Fire"コンディション・カードを付ける。

Suppressive Fire
"Captain Rex"以外の宇宙船を攻撃する時、1個少ない攻撃ダイスを振る。
君が"Captain Rex"を攻撃の対象と宣言するか、"Captain Rex"が破壊されたとき、このカードを取り除く。
戦闘フェイズの終了時、もし"Captain Rex"がこのフェイズ攻撃を行わなかった時、このカードを取り除く。

ケイナンととにかく仲が悪い元クローン・トルーパー。Suppressive Fireは自分以外を攻撃すると攻撃ダイスが1個減るのでつまり囮になる能力ですね。こんなに献身的なのにケイナンは嫌う…(後に和解したけど) うまく射界外しながら戦えれば恒常的にアタック減らせるけどふつうは瞬殺されるだろうね。能力の関係上、Captured TIEと相性が悪いです。

"Zeb" Orrelios

ユニーク、スキル3、13ポイント

防御時、君は【命中】の結果よりも前に【クリティカル】の結果をキャンセルしても良い。

TIEファイターを盗んだ人。スキル3の13ポイントなのでブロッカーとして入れたいならこいつです。能力はAttack Shuttleの頃はほぼ無意味でしたがシールド0装甲3なら効果があるのかもしれません。

新収録アップグレードの紹介

Captain Rex

ユニーク、反乱軍限定、クルー、2ポイント

君が攻撃をして命中しなかった後、君は君の宇宙船にフォーカス・トークンを1つつけても良い。

この文章を読むと「まあ、そういうカードもあっていいかな」と思いますがOperations Specialistを読むと「なんだこれ」と思います。攻撃後にフォーカスを貰えるので、Gunner系カードと一緒に使うかスキルの高い船につけないと意味がありません。

Sabine's Masterpiece

ユニーク、TIEファイター限定、反乱軍限定、称号、1ポイント

君のアップグレード・バーは【クルー】と【非合法】アイコンを得る。

反乱軍TIEを強力なサポート船にするカードです。クルーならJan OrsとかInspiring RecruitとかOperations SpecialistとかBoShekとかKananとかCassianとかSabineとかおすすめ。非合法ならBlack Market Slicer ToolsとかFeedback ArrayとかEMP Deviceとかおすすめ。

EMP Device

ユニーク、非合法、2ポイント

戦闘フェイズ中、攻撃を行う代わりに、君はこのカードを捨て札にして、レンジ1のそれぞれの宇宙船にイオン・トークンを2つつける。

密集地帯に突っ込んでこれを撃てば一方的に攻撃できる可能性があります。ちなみにイオンを受け取るのは敵味方関係なく、自分はいつでもレンジ1なので自分も食らいます。

Captured TIE

ユニーク、TIEファイター限定、改造、1ポイント

君よりもパイロット・スキルが低い敵宇宙船は君を攻撃の対象と宣言することができない。君が攻撃を行うか、君が友軍宇宙船の中で唯一残ったとき、このカードを捨て札にする。

味方のTIEファイターと誤認して撃ってこなくなるフレーバーなカード。こんなペイントでも見間違えるのはさすが帝国軍。サポートに徹するしかないように思えるけど、爆弾落としたりBlack Market Slicer ToolsやFeedback Array使うのは攻撃ではないので遠慮なくできます。ちなみにScavenger Craneで回収ができます。

再録アップグレードカード

Veteran Instincts

サンプルスコード

Ahsoka Tano (17)
Adaptability (0)
Sabine Wren (2)
Scavenger Crane (2)
Proton Bombs (5)
Captured TIE (1)
Sabine's Masterpiece (1)

Gold Squadron Pilot (18)
Twin Laser Turret (6)
Bomb Loadout (0)
Extra Munitions (2)
Cluster Mines (4)

Gold Squadron Pilot (18)
Twin Laser Turret (6)
Bomb Loadout (0)
Extra Munitions (2)
Cluster Mines (4)

Bandit Squadron Pilot (12)

Total: 100
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Twin Laser Cannonで最低限の攻撃をしつつサビーヌ爆弾で仕留める。

結論

新規は全てユニークカードなので1箱でいいかなあ、という印象です。特に帝国専な人は全く使えるカードがありません。ちなみに機体とダイヤルはファクション違いでも使ってよいというルールがあるので3機買う理由はありません。

11のルール

11のルールとは、ゲーム開始時に各プレイヤーの端からレンジ1ギリギリに置いた機体同士は17.5機体分離れているので、レンジ3(7.5機体分)の射撃をするには双方の機体が動いた合計が11機体分になれば良いという決まりです。

すなわち第1ラウンドにプレイヤー1が2直の移動をすると3機体分、プレイヤー2が1直の移動をすると2機体分動くので、次のラウンドにレンジ3の射撃をするには合計6機体分動けばよいということになります。

趣旨

このブログの目的はX-Wingを通して141文字以上の文章を書くリハビリをすることです。