YT-2400

YT-2400がスタンダードに復帰

YT-2400 Light Freighter Expansion Packが発売されてYT-2400がスタンダードに復帰しました。

しかし…

Rebel Alliance Conversion Kitに入っていたパイロットカード(Dash Rendar, "Leebo", Wild Space Fringer)はスタンダードで禁止カードとなりました。

新YT-2400

YT-2400 Light Freighter Expansion Packには通常のパイロットカードとして、Dash Rendarと"Leebo"が入っています。まぎらわしいのでこの記事内では新Dashと新Leeboと書くことにします。

新Dashと新Leeboは旧のやつらと違ってアタックが3になっています。また、機体能力がSensor Blackoutとなり、

君がレンジ 0-1 の主武装攻撃を実行する際、君は攻撃ダイスを1つ少なく振る。

君がレンジ1で防御する際、君が防御ダイスを1つ少なく振る。

という効果になっています。旧パイロットのSensor Blindspotと違ってレンジ1の時にレンジボーナスが乗りますが、防御時のペナルティが追加されています。敵に囲まれたときに大ピンチになりそうです。

新Outrider

TitleのOutriderにエラッタが入っています。Rebel Alliance Conversion KitのOutriderも書き換わります。

君がレンジ3で主武装攻撃を実行する際、攻撃ダイスを1つ追加で振る。
君が障害物で妨害された攻撃を実行する際、君は防御者の【回避】の結果のうち1つを【フォーカス】の結果に変更しても良い。

1行目の能力のおかげでレンジ3の敵に対しては疑似アタック4で攻撃できます。2行目の能力は嬉しいですが、そもそも攻撃が妨害されて防御ダイスが1つ増えているので積極的に狙う効果ものではありません。

ちなみに、旧パイロットカードでもOutriderは当然つけられるので、レンジ3で疑似アタック5になります。エクステンデッドフォーマットでしか使えませんが。

新Dash Rendar

エンゲージメント・フェイズの間、君は君が重なった障害物の効果を無視する。

旧Dashはアクティベーション・フェイズの間に障害物を無視できたので、Debris Cloudを通過しつつ距離を離して攻撃、という戦術が一般的でした。新Dashはアクティベーション・フェイズの障害物の効果は普通に受け、かつ2.5ルールでペナルティが大きくなったので戦術が変わる可能性が高いです。

実は2.5ルールではDebris Cloudに重なったときにも攻撃ができません。なので障害物に重なって攻撃という点では相手の障害物選択に影響されずオールラウンドに戦えるようになったと言えるかもしれません。しかしやはり2.5の障害物通過は痛いのでAblative Platingを付けておくと良いかも知れません。

他の装備ですが、TalentとIllicitスロットがあるのでNotoriousを付けられます。またCrewスロットもあります。

新Leebo

君が防御するか攻撃を実行した後、もし君がカリキュレート・トークンを消費したなら、カリキュレート・トークンを1つ得る。

ドロイドパイロットの弱点をカバーする能力です。C-3POなどでさらにカリキュレート・トークンをさらに増やしたいところですがクルースロットがないという…

 

Barrage Rockets

TIE/sa Bomberがスタンダードに復帰してからBarrage Rocketsが注目されている。気がする。

Barrage Rocketsの良いところ

  • 前提条件がロックではなくフォーカス。アクションが無駄になりにくいしイニシアチブ低い船でも撃つチャンスが多い。
  • チャージが5。12ラウンドのゲームなので充分。
  • あまり使わないがブルズアイ振り直し能力もチャージが多いのでチャンスがあれば躊躇なく使える。
  • チャージが多いのでSaturation Salvoとも相性が良い。
  • アタック3、レンジが2-3というミサイルに最低限必要なスペック。

Barrage Rocketsの悪いところ

  • フォーカスができないドロイド系機体は撃つ手段が限られる。
  • ダブルミサイルスロットなので装備可能機体が少ない。

例えばスカムのN'dru Suhlakや共和国のSlammerに付ければ3ポイントで疑似アタック3機体になれる。Saturation Salvoも装備可能なTIE/sa BomberやLAAT/iに付けると高アジリティ機体も落とせる。

現時点のスタンダードでBarrage Rocketsを装備できるパイロットをまとめてみる。次のアップデートでロードアウトバリューが上がりそうな気もするが…

反乱軍

  • なし!

帝国軍

TIE/sa Bomber

  • Major Rhymer(3/12) *1
  • Tomax Bren(3/10) *1
  • Captain Jonus(4/10) *1

TIE/d Defender

  • Rexler Brath(7/13)

スカム

Z-95-AF4 Headhunter

  • N’dru Suhlak(3/7)

レジスタンス

T-70 X-wing

  • Venisa Doza(4/7)

BTA-NR2 Y-wing

  • Teza Nasz(4/12) 1 2
  • Wilsa Teshlo(4/12) *2

ファーストオーダー

TIE/sf Fighter

  • Lieutenant LeHuse(4/7)

共和国

LAAT/i Gunship

  • 212th Battalion Pilot(5/7)
  • Sicko”(5/12) *1
  • "Hawk"(6/25) *1
  • "Hound"(6/20)

V-19 Torrent Starfighter

  • “Slammer”(3/7)
  • Swoop”(4/13)
  • “Tucker”(4/13)

分離主義者

Hyena-class Droid Bomber

  • Baktoid Prototype(3/9) *3

HMP Droid Gunship

  • DGS-047(3/8) *3
  • DGS-286(3/7) *3
  • Geonosian Prototype(4/12) *3
  • Onderon Oppressor(4/15) *3
  • Separatist Predator(4/9) *3

*1 Saturation Salvo装備可能

*2 Wartime Loadout装備時のみ

*3 フォーカスアクションがない

X-Wing 2.5の変更点(プレイヤーオーダー編)

X-Wing 2.0ではプレイヤーオーダーはゲーム開始時に決定され固定されていました。X-Wing 2.5はセットアップ中と各ラウンド、どちらのプレイヤーが先がダイスで決定します。

プレイヤーオーダーの決定

両方のプレイヤーが攻撃ダイスを3つ振ります。クリティカルの結果が多い方が先のプレイヤーです。同数の場合はフォーカスの結果が多い方が先のプレイヤー、それでも同数の場合は命中の結果の数を比較します。全く同じ場合は両者振り直します。このダイスはゲームの効果で修正することはできません。

セットアップ

セットアップの開始時にプレイヤーオーダーを決定します。

各ラウンド

プランニングフェイズに各プレイヤーがダイヤルをセットした後にプレイヤーオーダーを決定します。その後システムフェイズに移行します。

X-Wing 2.5の変更点(シナリオ編)

X-Wing 2.5ではシナリオが導入され、単純な殲滅戦ではないゲームプレイが普通になりました。標準的なシナリオは4つあり、ミッションポイントを20点取得したプレイヤーが勝利します。また各シナリオは12ラウンドで終了し、その時点でミッションポイントが多いプレイヤーが勝利します。ミッションポイントの取得は各シナリオの特殊ルールに加え、敵宇宙船を破壊したときにもその宇宙船のスコードポイントと同じ値のミッションポイントを得ます。

シナリオアクション

一部のシナリオではシナリオ固有のアクションがあります。シナリオアクションは、その宇宙船のアクションの実行ステップにしか実行できません。

Assault at the Satellite Array

サテライトを5つ配置します。2ラウンド目以降、終了フェイズに、各サテライトのレンジ0-1に最も多くの宇宙船がいるプレイヤーは1ミッションポイントを得ます。中型船と大型船は2機分とカウントします。

Chance Engagement

サテライトを1つ配置します。終了フェイズに、サテライトの0-2に1機以上宇宙船がいるプレイヤーは1ミッションポイントを得ます。0-2に他のプレイヤーの宇宙船が全くいない場合、さらに1ポイントを得ます。

このシナリオのみ、敵宇宙船のヘルスを半分減らすと、その宇宙船の構築ポイントの半分に等しいミッションポイントを得ます。

Salvage Mission

サプライキャッシュを5つ配置します。シナリオアクションとしてtow(牽引)を行い、レンジ0-1のサプライキャッシュを拾うことができます。ある宇宙船はサプライキャッシュを1つしか運べず、運んでいる間はバレルロール、ブースト、クローク、SLAMを行えず、クロークトークンを得ることができません。

サプライキャッシュを運んでいる宇宙船1つにつき、2ラウンド目以降の終了フェイズに1ミッションポイントを得ます。

クリティカルダメージを受けるか破壊されたとき、その宇宙船はサプライキャッシュを落とします。対戦相手のプレイヤーがその宇宙船のレンジ0-1の位置に置きます。

Scramble the Transmissions

サテライトを3つ配置します。シナリオアクションとしてスクランブルを行い、レンジ0-1のサテライトをコントロールすることができます。2ラウンド目以降、終了フェイズに、コントロールしているサテライトにつき1ミッションポイントを得ます。

X-Wing 2.5の変更点(スコード構築編)

X-Wing 2nd Editionは今年(2022年)のはじめに大きなルールの改定があり、現在はX-Wing 2.5と呼ばれるバージョンになっています。

Xブログでは何回かに分けて、2.5の是非は語らずに改定点を説明していきます。今回はスコードの構築についてです。

2.0ルールでの構築についておさらい

X-Wing 2.0の通常のゲームでは、各プレイヤーは200ポイントの範囲内で、すべての宇宙船とアップグレードの中から好きなものを選び、スコードを構築していました。各宇宙船のポイントは21(Vulture-class Droid Fighter)から112(ダース・ベイダーのTIE/D Defender)の範囲内でした。ポイントが余った場合は、余ったポイントが多いプレイヤーがプレイヤーオーダー(イニシアチブがかぶったときに先か後か)を決定する権利を得ました。

2.0ではたとえば高イニシアチブのTIEインターセプターを中心にしたいなら、後にアクティベートしてバレル・ロールやブーストで射界外しをする目的で、アップグレードを我慢してできる限りポイントを余らせ、プレイヤーオーダーで後行動を取る、というスコード構築テクニックがありました。(これをイニシアチブビッドと言いました)

2.5の構築ルール

2.5では各プレイヤーは20ポイントの範囲内で、フォーマットで使用可能な宇宙船の中から好きなものを選び、スコードを構築するようになりました。スケールは1/10になっており、各宇宙船のポイントも2から9の範囲内です。構築ポイントを余らせることによるメリットはなくなり、むしろ20ポイントに足りないポイント分、ゲーム開始時に対戦相手が勝利トークンを得るデメリットが発生するようになりました。

アップグレードは構築ポイントで取得するのではなく、各宇宙船に設定されたロードアウト・バリューの範囲内で取得するようになりました。例えばダース・ベイダーのTIE/D Defenderはロードアウト・バリューが14なので、14ポイントまでアップグレードを付けることができます。

2.0までは各宇宙船のアップグレード・スロットは、タレントやフォースを除き、宇宙船の種別でほぼ決まっていましたが、2.5では同じ宇宙船でもパイロットごとに特色が出るようになりました。例えば、Iden VersioのTIE/ln Fighterはバトルフロント2の設定を再現して、キャノンやミサイルを装備できます。

2.5のフォーマット

2.0でもExtendedやBattle of Yavinなどの特殊フォーマットがいちおうありましたが、ほぼなんでもありのHyperspaceフォーマットが主流であり、使える宇宙船やアップグレードの制限はほとんどありませんでした。

2.5の主流のStandardフォーマットでは制限が多くあります。まず、X-Wing 2ndで発売や再版されていない宇宙船は使用不可になりました。例えばE-WingやTIEボマーなどはStandardでは使えません。使用可能な宇宙船の中でも、一部Standardで使えないパイロットがいます。例えばVCX-100のHera Syndullaなど。ダイヤル変更系の能力を持つパイロットの多くが禁止となっているので、マニューバの読み合いを拒否する能力をなくしたいという意図が見えます。

アップグレードの中でもStandardで使用できないものがあります。SenseやAutoblastersなどです。前者は禁止パイロット同様、読み合いをスポイルするから。後者は強力過ぎて全てのキャノン持ち機体が装備してしまうからだと思われます。

 

X-Wingのパイロットとアップグレード。知ってた? その2

アフターバーナー

どういうわけか、アフターバーナーはいつも私を混乱させてきたので、これを非常に明確にしましょう。通常のアクションとアフターバーナーを行うことができます。また、アフターバーナーのブーストを行ってから、通常のアクションを実行し、リンクして赤アクションを実行することもできます。

StarViperはここでの良い例です。彼らはアフターバーナーブーストをしてから、バレルロールをしてリンクされたフォーカスを実行することができます。

x1のベイダーはさらに良い例かもしれません。彼は潜在的アフターバーナーブーストを行い、通常のアクションとしてロックを実行し、次にフォースを消費してフォーカスを実行し、リンクされたバレルロールに連鎖する可能性があります。

ベイダーの例をもう少し詳しく見てみると、彼はアステロイドの上を移動し、アステロイドを通り過ぎ(完全に移動を実行)、アフターバーナーブーストを行ってから、より多くのアクションを実行するためにフォースチャージを費やすことができます。彼はアステロイドを越えるためにサイコロを振るでしょうが、それでも少なくとも2つの行動を取ることができました。

マッチスティック(BTL-B Y-wing)

エンゲージ前に他の友軍宇宙船がMatchstickをロックすると、彼はダブルモッドアタックを仕掛けることができることをご存知ですか?彼自身のフォーカスと赤いロックトークンからのリロール。地獄のようにジャンキーですが、それは可能です。

ケイナン・ジャラス(クルー)

ケイナンのクルーが搭乗していてストレスがない場合は、デブリに対して白のマニューバを実行し、彼の能力を使用してそのストレスを解消できることをご存知ですか?それはあなたもアクションを実行できることを意味します、いいですね。

クリック

"Klick"は、すべてのより高いイニシアチブのV-Wingsの中で最高の能力を持っています。しかし、問題の他の船の1つが"Odd-ball"である場合、それはあまり意味がありません。

敵の船をロックしてレンジボーナスを停止する代わりに、味方の船をロックして敵を助けることもできることをご存知ですか?能力テキストには、敵宇宙船ではなく"宇宙船"が記載されています。重宝しますか?

X-Wingのパイロットとアップグレード。知ってた? その1

X-Wingにはとんでもない量のアップグレードがあります。あなたがそれらすべての百科事典的な知識を持っている人の一人なら、それは素晴らしいことです!しかし、特にファクション固有のアップグレードに関しては、私たちの多くがすべてが何をしているのかを思い出すのに苦労していることは間違いありません。

それより少し深く行きたかったのですが。いくつかのアップグレードには明らかな用途がありますが、思考の上限を設定すると、はるかに多くの有用性があります。これらのアップグレードについては、ここで説明します。

ハン・ソロ(Modified YT-1300)

これは明らかなことかもしれませんが、始めるのに適しています。ダイスをリロールする反乱軍ハンの能力は、攻撃と防御だけにとどまらないことをご存知ですか?ここではいくつかの例を示します。

敵のデバイスの効果のためにロールは?あなたはそれをハンすることができます。

障害物を通過してダイスを振る?あなたはそれをハンすることができます。

クルーのR2-D2が命中を振った?ハンできるので心配しないでください!

ドゥークー伯爵(クルー)

最近ドゥークーと対戦したことで彼の素晴らしさがわかりました。彼が多くの分離主義者リストに登場するのも不思議ではありません。しかし、彼の能力が攻撃と防御に影響を与えるだけではないことをご存知ですか?

彼のカードには「攻撃あるいは防御ダイスを振る」と書かれています。 「攻撃あるいは防御する時」とは書かれていません。これは、地雷が爆発したときやサーマル・デトネーターが爆発したときに行われるロールなども変更できることを意味します。

テン・ナンとブレイレン・ストラム

場合によっては、利益を得るためのアクションを失敗する場合があることをご存知ですか?他の例についてのコメントで知らせてください。しかし、最もよく知られているのは、B-Wings、Ten Numb、そして私のボーイのBraylen Strammです。

彼らのパイロット能力は両方とも、ストレス・トークンを持っている宇宙船に依存しています。したがって、ダブルモッドショットを取得する簡単な方法として、障害物または別の宇宙船の近くを飛んで、フォーカスにリンクされたバレル・ロールをしようとします。バレル・ロールを完了できないために失敗しますが、それでもストレスが付きます。これで、疑似フォーカス(Ten)または疑似ロック(Braylen)として使用するストレス・トークンができました。

新しいプレーヤーのための余談として、未使用のストレス・トークンをクリアするためにブレイレン近くのUウィングでカシアンを飛ばして、彼のダイヤルが次のラウンドのために再びオープンにします。

コー・セラ

Korr Sellaが搭乗していて、デブリ雲の上で青のマニューバを完全に実行した場合、ストレスを取り、通常どおり攻撃ダイスをロールしますが、ストレスをクリアして、アクションを実行できることをご存知ですか?

私は知りませんでした!ニッチかもしれませんが、それでもクールです。

しかし、オリ・ポックネルは、ファルコンでレイと一緒にKorrを使用するとき、率直に言って、このように言いました…ちょっと雑ですが。

デブリの上で3スピードのSループを実行し、ブーストし、3つのストレストークンを取得し、2スピードの青を実行し、別のデブリに着陸し、5つのストレスを取得し、一度にすべてをクリアします。